Sonntag, 19. September 2010

MTG Deckliste Nr.: 1

Deckidee/Strategie: Sie ist das Ereignis für alle Zauberer: Die Große Konferenz. Nur alle fünf Jahre findet sie statt, und die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Plätze sind daher heiß begehrt, insbesondere unter den mehr oder weniger talentierten Nachwuchs-Zauberern, den Glücklosen Forschern und den Informationshändlern. Sie alle wollen einen Blick erhaschen auf die Großen ihrer Zunft – Azami, Ertai, Teferi oder Venser – die schon zu Lebzeiten einen regelrechten Legendenstatus erreicht haben und sich doch nicht zu schade sind, diesem Ereignis beizuwohnen. Zwischen diesen hocherwürdigen Zaubermeistern und dem aufstrebenden Nachwuchs gibt es noch die Gruppe ehrgeiziger Fortgeschrittener, die das Zeug haben, selbst einmal berühmt zu werden: die Weise Sagenerzählerin, der Springflut-Direktor, der Magus der Zukunft oder die Säerin der Versuchung.

Ein zentrales Thema ist auch diesmal die Frage, wie man sich gegen feindliche Übergriffe zur Wehr setzen sollte. Die Vertreter der alten Schule plädieren dafür, das Übel bei der Wurzel zu packen und unliebsame Zaubereien gleich im Ansatz unschädlich zu machen. Modernere Strömungen bauen darauf, zudringliche Subjekte einfach dahin zurückzuschicken, von wo sie gekommen waren. Und dann gibt es noch die Zauberer, die auf die Kraft der Überzeugung setzen und die Schergen des Gegners einfach für sich gewinnen wollen. Sie alle eint der Wissensdurst, und so findet die Fraktion der Sprüchemehrer von allen Seiten Zuspruch.

Die Konferenz hat in diesem Jahr aber noch ein ganz besonderes Schmankerl zu bieten. Es geht um die Erschaffung eines Wesens, das seine Kraft aus der schieren Anzahl der Zauberer beziehen soll. Selten erlebte Einigkeit hat dieses Projekt schnell vorangebracht, sodass diese Kreatur noch in der Abschlussveranstaltung der Konferenz vorgestellt werden konnte. Allerdings konnte man sich nicht auf einen Namen einigen, und so wurde daraus Der Namenlose...


Stärken: Es macht Spaß dabei zu sein, wie die "kleinen" und "großen" Zauberer sich versammeln und dabei ihre Stärken ausspielen. Mit jedem Vertreter der Zunft wächst die Macht über das Spiel, bis der Gegner in die Ecke gedrängt ist.

Schwächen: Wie es sich für die Berühmtheiten geziemt, betreten diese erst spät die Bühne – dabei haben ihre Fähigkeiten doch ganz besonderen Anteil am Gelingen der Veranstaltung. Es soll schon Konferenzen gegeben haben, die geplatzt sind, weil Störenfriede ihren Unfug treiben konnten, bevor die anwesenden Zauberer ihrer Herr werden konnten...

Komplette Deckliste folgt...

Manabasis:
24 Insel (Island) – Standardland

Kartenvorteil:
1 Weiser aus Epityr (Sage of Epityr) – 1/1 Mensch, Zauberer
(Wenn ~ ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.)
2 Glückloser Forscher (Hapless Researcher) – 1/1 Mensch, Zauberer
(Opfere ~: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.)
2 Informationshändler (Information Dealer) – 1/1 Mensch, Zauberer
(Tap: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel ist.)
1 Weise Sagenerzählerin (Sage of Fables) – 2/2 Meervolk, Zauberer
(Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. / 2, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.)
1 Springflut-Direktor (Riptide Director) – 2/3 Mensch, Zauberer
(2UU, Tap: Ziehe eine Karte für jeden Zauberer, den du kontrollierst.)
1 Azami, Herrin der Spruchrollen (Azami, Lady of Scrolls) – 0/2 Mensch, Zauberer; legendär
(Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte.)
1 Magus der Zukunft (Magus of the Future) – 2/3 Mensch, Zauberer
(Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen. / Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.)
1 Rhystisches Studium (Rhystic Study) – Verzauberung
(Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine Karte ziehen, falls dieser Spieler nicht 1 bezahlt.)

Neutralisieren und wegschicken:
1 Nichtigmacher-Naturtalent (Voidmage Prodigy) – 2/1 Mensch, Zauberer
(UU, opfere einen Zauberer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. / Morph U)
1 Ertai der Zauberlehrling (Ertai, Wizard Adept) – 1/1 Mensch, Zauberer; legendär
(2UU, Tap: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.)
1 Echoverfolger (Echo Tracer) – 2/2 Mensch, Zauberer
(Morph 2U/ Wenn ~ aufgedeckt wird, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
1 Venser, gelehrter Bastler (Venser, Shaper Savant) – 2/2 Mensch, Zauberer; legendär
(Aufblitzen / Wenn ~ ins Spiel kommt, bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
3 Ixidors Wille (Ixidor's Will) – Spontanzauber
(Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jeden Zauberer im Spiel 2 bezahlt.)
2 Bespritzen des Weisen (Sage's Dousing) – Spontanzauber
(Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht 3 bezahlt. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.)
1 Zauberzerplatzer (Spell Burst) – Spontanzauber
(Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X.)
1 Absage (Forbid) – Spontanzauber
(Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. / Rückkauf – Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab.)
1 Zeichen der Vertreibung (Mark of Eviction) – Verzauberung; Aura
(Kreaturenverzauberung / Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegte Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück.)
2 Davonwischen (Wipe Away) – Spontanzauber
(Sekundenbruchteil / Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
1 Wegschwemmen (Wash Out) – Hexerei
(Bestimme eine Farbe. Bringe alle bleibenden Karten dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück.)

Anderweitig stören:
2 Marionettenkönig (Puppeteer) – 1/2 Feenwesen, Zaubere
(U, Tap: Tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl.)
1 Säerin der Versuchung (Sower of Temptation) – 2/2 Feenwesen, Zauberer
(Fliegend / Wenn ~ ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange ~ im Spiel bleibt.)
1 Teferi, Magier von Zhalfir (Teferi, Mage of Zhalfir) – 3/4 Mensch, Zauberer
(Aufblitzen / Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, haben Aufblitzen. / Jeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem er auch eine Hexerei spielen könnte.)
1 Oboro-Abgesandter (Oboro Envoy) – 1/3 Mondvolk, Zauberer
(Fliegend / 2, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl erhält –X/–0 bis zum Endes des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.)
1 Strom der Bewusstlosigkeit (Stream of Unconsciousness) – Stammes-Spontanzauber, Zauberer
(Eine Kreatur deiner Wahl erhält –4/–0 bis zum Endes des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.)
1 Gedankentrick (Mind Games) – Spontanzauber
(Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. )
1 Propaganda (Propaganda) – Verzauberung
(Kreaturen können dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht 2 bezahlt für jede Kreatur, die dich angreift.)

Projekt:
3 Der Namenlose (Nameless One) – */* Zauberer, Avatar
(Stärke und Widerstandskraft von ~ sind gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel.)

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